Cursos homologados para oposiciones

Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos + Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 5 Créditos ECTS
Euroinnova Business School Universidad Nebrija
Modalidad
100% Online
Duración
325 H
Créditos ETCS
5 ECTS
Precio: 360 €
Euroinnova Business School Universidad Nebrija
Modalidad 100% Online
Créditos ETCS 5 ECTS
Duración 325 H
Fracciona tus pagos cómodamente
Cuota:
360€/mes
Resto de plazos: 360 €/mes
Presentación
En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que llegaran también a los centros educativos. En cada aula podemos ver ordenadores y pizarras digitales para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de estos dispositivos. El hecho de que nuestros alumnos e hijos trabajen mano a mano con dichos dispositivos puede provocar críticas pero es importante profundizar en las mismas y conocer sus múltiples beneficios. Con este Experto en Juegos Digitales y Recursos Educativos 2.0, con 5 Créditos ECTS podrás comprender las ventajas que presentan los diferentes recursos y juegos educativos en la enseñanza del Siglo XXI.

Información

Para qué te prepara
Dicho Experto en Juegos Digitales y Recursos Educativos 2.0 te prepara para obtener los conocimientos esenciales en recursos educativos 2.0 con la finalidad de llevar a cabo una nueva metodología en tu aula o en casa, favoreciendo el aprendizaje y aumentando la motivación en los mismos. Además, conocerás diferentes aplicaciones educativas y juegos digitales adaptados a las diferentes edades escolares.
Objetivos
  • Dominar multitud de aplicaciones educativas 2.0 para el aula.
  • Estudiar los beneficios obtenidos al trabajar con redes sociales aplicadas a la educación.
  • Introducir un aprendizaje basado en el juego, mediante la metodología Game Based Learning.
  • Conocer los procesos psicológicos implicados en el uso de los videojuegos y juegos digitales.
  • Indagar en el desarrollo de las competencias básicas a través del videojuego de Educación Infantil a la Educación Inclusiva.
¿A quién va dirigido?
Nuestra acción formativa de Experto en Juegos Digitales y Recursos Educativos 2.0 está dirigido a todos aquellos profesionales de la educación, tales como maestros, profesores de todas las etapas educativas, pedagogos, psicólogos, educadores sociales, educador en educación especial o desempleados que deseen aumentar sus conocimientos en nuevas metodologías educativas, dentro y fuera del aula. De esta forma, podrás crecer profesionalmente a través de las TIC educativas y Web 2.0. Además, en caso de estar interesado en presentarte en oposiciones de educación, este curso es válido para la misma, con hasta 0.5 puntos.
Salidas Laborales
Si te matriculas en nuestro Experto en Juegos Digitales y Recursos Educativos 2.0 conseguirás profundizar en la nuevas aplicaciones educativas del siglo XXI y podrás ejercer como docente experto en las TIC´s en las diversas etapas educativas, en centros tanto públicos como privados, talleres educativos, departamento de nuevas tecnologías educativas, orientación escolar, entre otras tareas.

Metodología

La metodología de Red Educa

La renovada metodología de Red Educa se basa en dos pilares: la innovación y la didáctica. Tenemos a nuestra disposición la plataforma más moderna para que el alumno disfrute de su proceso de aprendizaje con los recursos multimedia que reclama el sistema educativo actual. Mediante vídeos de apoyo o todo un extenso material audiovisual para recorrer de la mano de Red Educa el camino a la digitalización en las aulas y profundizar en las metodologías más vanguardistas.

Nuestra metodología nos hace ser pioneros en formación e-learning y nos permite contribuir con la formación continua del profesorado con el contenido más actual. Es por ello, que nuestros cursos constan de materiales monográficos donde, la didáctica y el contenido práctico, serán las notas predominantes.

Garantizamos un seguimiento y un trato personalizado de los alumnos con los docentes a lo largo del curso con un trato cercano y accesible. El docente permanecerá al lado del alumno en todo momento, motivando su avance y facilitando su aprendizaje. Además, tendrán plena disponibilidad para revolver todas sus consultas o dudas mediante correo electrónico o en los horarios de tutorías telefónicas, lo que permite un contacto directo y constante con el alumno, enriquecedor para ambos.

Contenidos multimedia de calidad

Contenidos multimedia de calidad

Metodologías innovadoras e-learning

Metodologías innovadoras e-learning

Seguimiento docente personalizado

Seguimiento docente personalizado

Contenido didáctico práctico

Contenido didáctico práctico

Contenidos 100% actualizados

Contenidos 100% actualizados

Campus virtual intuitivo

Campus virtual intuitivo

El curso finalizará con éxito tras la lectura amena del manual teórico, así como, del cumplimiento de los requisitos que establezca nuestra plataforma online que serán:

  • LupaCompletar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
  • AutoevaluaciónRealizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
  • Examen finalRealizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

Temario

Temario del curso
  1. Los medios de comunicación hoy
  2. Los videojuegos como medios de comunicación
  3. Evolución de la normativa reguladora de los videojuegos y juegos digitales
  1. La perspectiva psicológica del videojuego y del juego digital
  2. Breve visión de las teorías psicológicas
    1. - Teoría Constructivista del aprendizaje
    2. - Teoría del Aprendizaje Significativo
    3. - Teoría de las Inteligencias Múltiples
  3. Los procesos psicológicos implicados en el uso de los videojuegos y juegos digitales
  4. Posibilidades de uso en el desarrollo de habilidades y destrezas en la infancia y la adolescencia
  5. Posibilidades de uso para el desarrollo de la psicomotricidad
    1. - Posibilidades de uso para el desarrollo del razonamiento
    2. - Posibilidades de uso para el desarrollo de la estrategia
    3. - Posibilidades de uso para el desarrollo de la lógica
    4. - Posibilidades de uso para el desarrollo de la memoria
    5. - Posibilidades de uso para el desarrollo de emociones
  1. ¿Por qué las competencias básicas?
  2. Las competencias básicas en la enseñanza obligatoria
  3. Competencias básicas, descriptores y procesos
  4. La movilización de las competencias básicas
  5. Unas últimas ideas
  1. Competencias básicas y dimensiones
  2. Objetivos de la etapa
  3. Objetivos para los videojuegos y juegos digitales
  4. Áreas del currículo
    1. - Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
    2. - Conocimiento del entorno
    3. - Lenguajes: comunicación y representación
  5. Bloques de contenidos
  6. Metodología
  7. Criterios de evaluación
  1. Competencias básicas y dimensiones
    1. - En qué consiste el juego
  2. Objetivos de la etapa de Primaria
  3. Áreas del currículo
  4. Bloques de contenidos por áreas
  5. Metodología
  6. Criterios de evaluación
  1. Un cambio en el currículo
  2. Un videojuego en el aula: Age of Empires III
  3. Elementos curriculares vinculados con Age of Empires III
  1. Los videojuegos, los juegos digitales y la educación inclusiva
  2. Videojuegos, juegos digitales y aprendizaje en la escuela inclusiva
  3. Videojuegos, juegos digitales y necesidades específicas de apoyo educativo
    1. - Videojuegos, juegos digitales y necesidades educativas especiales
    2. - Videojuegos, juegos digitales y altas capacidades intelectuales
    3. - Videojuegos, juegos digitales y alumnado de incorporación tardía al sistema educativo
  1. Algunas investigaciones relativas al tema
    1. - Jóvenes y videojuegos
    2. - La presencia de la tecnología en la vida infantil. Nuevas alfabetizaciones
    3. - Eye Ok: entorno virtual de juegos infoeducativos en materia de salud visual
    4. - Videojuegos en el instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza
  2. Otras formas de investigar y educar a través de los videojuegos y juegos digitales
    1. - Buster y las alubias mágicas (investigación desarrollada por Colomo, Morejón y Grupo F9, 2007)
    2. - A vueltas con el clima (investigación realizada por Ruiz Dávila y colaboradores, 2008)
    3. - English Training
    4. - StarCraft
  3. Anexo I. Descriptores de las competencias básicas y posibilidades de movilización a través de los videojuegos y juegos digitales
  4. Anexo II. Procesos implicados en la movilización de las competencias básicas
  5. Anexo III. Dimensiones de las competencias básicas de Educación Primaria movilizadas por el videojuego Food Force.
  1. Introducción a la Web
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
    1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
    1. - Características generales
    2. - Características administrativas
    3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
    1. - La simulación en game-based learning
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
    1. - Potencial didáctico de los videojuegos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
    1. - Motivación y los videojuegos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad
  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic

Titulación

Titulación Obtenida

Doble Titulación:

Titulación de Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos con 200 horas expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y reconocido con la excelencia académica en educación online por QS World University Rankings

Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2

0 con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 hora Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública

Euroinnova - Nebrija

Claustro

Nuestros docentes
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Por qué elegir Red Educa
11
Años de experiencia formando docentes
16640
Alumnos ya han confiado en nosotros
15186
Profesionales forman parte de la Red Social Educativa