Cursos homologados para oposiciones

Master de Formación Permanente en Innovación Educativa + 60 Créditos ECTS
Euroinnova Business School Universidad Nebrija
Modalidad
100% Online
Duración
1500 H
Créditos ETCS
60 ECTS
Precio: 2195 €
Euroinnova Business School Universidad Nebrija
Modalidad 100% Online
Créditos ETCS 60 ECTS
Duración 1500 H
Fracciona tus pagos cómodamente
Cuota:
2195€/mes
200 €/primer mes
Resto de plazos: 1995 €/mes
Presentación
La innovación educativa consiste en la integración de forma sistemática y planificada de prácticas educativas transformadoras en centros de formación de cualquier nivel y ámbito, que persiguen la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje utilizados. A través del desarrollo y la introducción de las TIC en el ámbito de la educación y las instituciones educativas en general, se ha podido dar un nuevo impulso a la pedagogía y la investigación, favoreciendo al sistema escolar en la búsqueda de nuevas vías que explorar para aprender, y nuevas prácticas que poner en marcha encaminadas a mejorar el proceso en conjunto. Esto ha hecho que la educación haya ido evolucionando a lo largo de los años, buscando nuevas práctica y métodos pedagógicos basados en los nuevos métodos de aprendizajes dinámicos e interactivos. El método Flipped Classroom, la aplicación de la web 2.0 en con finalidaes educativas o la gamificación son algunas de las prácticas y modelos pedagógicos desarrollados recientemente, fruto de la innovacion y la investigación. El Master en Innovación Educativa te ofrece una formación especializada en este ámbito. Se trata de un máster con título propio expedido por la universidad y acreditado con 60 créditos, lo que le confiere un gran reconocimiento tanto a nivel laboral como académico. Si quieres recibir más información, contacta con nosotros y una asesora de formación podrá resolver todas tus dudas sobre el programa de estudios, la posibilidad de acceder a becas o descuentos, la titulación expedida por la universidad, los requisitos de inscripción, etc.

Información

Para qué te prepara
El presente Master de Innovación Educativa pone a tu disposición los conocimientos y competencias adecuadas para aplicar las principales prácticas y metodologías educativas innovadoras en todo tipo de centros escolares. Así, conocerás el método Flipped Classroom, su aplicación dentro de la educación y sobre el aprendizaje basado en proyectos, además te prepara para conocer de forma detallada las diferentes técnicas que se pueden utilizar para favorecer el aprendizaje. De igual forma, gracias a este máster podrás adquirir el conocimiento y las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, o las diferentes técnicas que se pueden utilizar para favorecer el aprendizaje tanto a nivel individual como grupal, maximizando los logros a nivel personal y colectivo, logrando así los objetivos del niño/a de forma cohesionada. Para facilitar la investigación y la aplicación de estas nuevas prácticas educativas, aprenderás a emplear recursos y juegos educativos que proporciona la web 2.0, comprendiendo su empleo y utilización eficiente en la enseñanza.
Objetivos

El presente máster cuenta con un amplio y detallado programa de estudios, a través del cual, el alumnado conocerá las prácticas y metodologías educativas y de investigación más innovadoras empleadas en la actualidad, por lo que, una vez finalizada al formación, se habrán desarrollado los siguientes conocimientos y competencias:

  • Estudiar el modelo pedagógico Flipped Classroom y sus distintas aplicaciones en la educación.
  • Conocer las diferentes herramientas necesarias para la instrucción y educación según el método pedagógico.
  • Analizar las diferentes modalidades y formas de aplicación del Flipped Classroom.
  • Identificar la forma en que el Flipped Classroom favorece la atención a la diversidad.
  • Conocer el concepto de inteligencia emocional, así como la importancia de su aprendizaje dentro de la educación emocional.
  • Identificar las principales estrategias de educación de la inteligencia emocional dentro de un aprendizaje cooperativo.
  • Analizar las principales dificultades emocionales consecuencia de un déficit en el desarrollo de la inteligencia emocional, y las nociones básicas para su intervención.
  • Prevenir las dificultades emocionales relacionadas con los problemas en el desarrollo emocional.
  • Identificar posibles factores de riesgo y factores protectores de las dificultades emocionales.
  • Comprender la influencia de los diferentes contextos familiares, escolares, etc., en el desarrollo del menor.
  • Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación.
  • Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
  • Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza.
  • Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza
  • aprendizaje a través del juego.
  • Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
  • Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
  • Analizar las principales características del aprendizaje basado en proyectos y sus aplicaciones en el ámbito educativo.
  • Conocer las estrategias metodológicas adecuadas en el aprendizaje basado en proyectos.
  • Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.
  • Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
  • Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
  • Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
  • Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
  • Conocer la importancia del aprendizaje cooperativo en el aula.
  • Analizar las diferentes dimensiones afectivas del aprendizaje que influyen de manera directa en el aprendizaje cooperativo.
  • Conocer las habilidades personales, valores y actitudes básicas en el alumnado.
  • Identificar las estrategias que permiten la consecución de la cohesión grupal.
  • Analizar la influencia del aprendizaje cooperativo en la resolución de los conflictos grupales.
¿A quién va dirigido?
El Master en Innovación Educativa va dirigido a los profesionales del mundo de la educación en general, a todas aquellas personas interesadas en adquirir los conocimientos especializados relacionados con el método pedagógico Flipped Classroom y en la innovación en el aula. Se dirige a profesionales, titulados y estudiantes del área de educación y formación, tales como maestros, pedagogos, psicopedagogos, psicólogos… que quieran orientar sus estudios a la investigación de nuevas prácticas y metodologías educativas, que por medio de la aplicación de las TIC en el aula logren mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. En general, se dirige a cualquier persona que, cumpliendo los requisitos de acceso al máster, quiera completar sus estudios en este ámbito y recibir una titulación expedida directamente por la universidad, con la que poder acreditar la formación recibida.
Salidas Laborales
Este máster ofrece un programa de estudios centrado en la práctica y la investigación en metodologías educativas y pedagógicas, permitiendo al alumnado desarrollar su carrera profesional en centros de fromación de cualquier nivel, tanto público como privado, en centros educativos, actividades extraescolares, experiencia de la vida cotidiana o con diferentes grupos de iguales, entre otras salidas educativas.

Metodología

La metodología de Red Educa
Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes.La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. El Proyecto Final se realiza tras finalizar el contenido teórico-práctico en el Campus. Por último, es necesario notificar la finalización del Máster desde la plataforma para comenzar la expedición del título.

Temario

Temario del curso
  1. Concepto de pedagogía
  2. Relación de la pedagogía con otras ciencias
  3. La evolución de la pedagogía
  4. Sistema Educativo
  1. Los modelos pedagógicos y la educación
  2. La escuela tradicional
  3. Escuela Nueva
  4. Otros modelos pedagógicos
  1. La innovación en el ámbito educativo
  2. El liderazgo educativo
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
  1. La familia
  2. La escuela
  3. La educación compartida entre familia y escuela
  1. El modelo Flipped Classroom
  2. Papel del docente en el Flipped Classroom
  3. Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
  4. Implicación de las familias en el Flipped Classroom
  5. Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
  1. Evolución de la teleformación
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
  1. Planificación del modelo Flipped Classroom
  2. Características de los materiales
  3. Trabajo en el aula
  1. Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
  2. Herramientas para la creación de materiales
  3. Herramientas para compartir materiales
  4. Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
  5. Páginas web
  1. Introducción al aprendizaje colaborativo
  2. Evaluación del aprendizaje colaborativo
  3. Evaluación de las competencias básicas
  4. Tipos de evaluación
  1. La individualización de la enseñanza
  2. La atención a la diversidad en la normativa actual
  3. Modalidades de escolarización
  4. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom
  1. Concepto de aprendizaje
  2. Tipos de aprendizaje
  3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
  4. Estrategias de enseñanza
  1. Teorías conductistas
  2. Teorías cognitivas
  3. Constructivismo
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. Ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías en la educación
  1. Concepto de competencia
  2. Ley de Educación
  3. Competencias clave
  1. El pensamiento
  2. El pensamiento eficaz
  3. Aprendizaje basado en el pensamiento
  1. Introducción a la resolución de problemas
  2. El aprendizaje basado en problemas
  3. El proceso de entrenamiento en resolución de problemas
  1. El aprendizaje basado en proyectos
  2. Aplicación del aprendizaje basado en proyectos
  3. Fases para la implantación del modelo
  4. El empleo de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de proyecto
  2. WebQuest
  3. Aprendizaje cooperativo
  1. Estrategias de aprendizaje
  2. Procesos metacognitivos
  3. Estrategia de trabajo grupal
  4. Estrategia docente del aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de evaluación
  2. Planificación de la evaluación
  3. Tipos de evaluación de los aprendizajes
  4. Evaluación del aprendizaje basado en proyectos
  1. Concepto de aprendizaje cooperativo
  2. Teorías significativas del aprendizaje cooperativo
  3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
  1. Importancia del afecto en el aprendizaje
  2. La familia como contexto socializador
  3. Estilos educativos parentales
  4. Influencia del grupo de iguales en el aprendizaje
  1. ¿Qué es el trabajo en equipo?
  2. Diferencias entre el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo
  3. Formación de grupos
  4. Trabajo en equipo-logro individual (TELI)
  5. Estrategias para el trabajo en equipo como recurso para enseñar
  1. Valores y actitudes básicas en el alumnado
  2. Importancia del desarrollo emocional en el niño/a
  3. Habilidades personales y sociales
  1. El acoso escolar en la actualidad
  2. ¿Quién interviene en el acoso escolar?: víctima, acosador y observadores
  3. Reducción de la violencia escolar a través del aprendizaje cooperativo
  1. El grupo
  2. La cohesión y disgregación del grupo
  3. Estrategias para conseguir la cohesión del grupo
  1. Principios didácticos: desarrollo del proceso enseñanza- aprendizaje
  2. Estructuras básicas de aprendizaje
  3. Competencias clave relacionadas con el aprendizaje cooperativo
  1. La igualdad de oportunidades en el aula
  2. Atención a la diversidad
  3. Atención a la diversidad y el aprendizaje cooperativo
  1. El conflicto
  2. Enseñar resolución de problemas
  3. El aprendizaje cooperativo en la resolución de conflicto
  1. El aprendizaje cooperativo: evaluación
  2. Evaluación del proceso y del producto
  3. ¿Cómo evaluar?
  4. Evaluación entre los iguales y autoevaluaciones finales
  1. La Inteligencia
  2. Inteligencia Interpersonal
  3. Inteligencia Intrapersonal
  4. Breve Historia de la medición de la Inteligencia
  1. El cerebro
  2. Cerebro emocional
  3. Plasticidad cerebral
  4. Anatomía de las emociones
  5. Neurotransmisores
  1. La inteligencia a lo largo de la historia
  2. Teoría de las inteligencias múltiples de Gardner
  3. Teoría triárquica de la inteligencia
  4. La inteligencia social
  5. Inteligencia y personalidad
  1. Concepto de Inteligencia emocional
  2. Componentes de la Inteligencia emocional
  1. Conocer las propias emociones
  2. Manejar las emociones
  3. Automotivación
  4. Reconocer las emociones de los demás
  5. Autoestima
  6. Tomar decisiones
  7. Habilidades sociales
  1. Negociación y resolución de conflictos
  2. Inteligencia emocional y adaptación social
  3. Inteligencia emocional y liderazgo
  1. Tipos de enfoques
  2. Modelos mixtos
  3. Modelos de habilidades
  4. Otros modelos
  1. La educación en la primera infancia
  2. Factores que influyen en el comportamiento emocional
  3. Emociones
  4. Teoría de las emociones
  1. Desarrollo de la inteligencia emocional en la primera infancia
  2. El apego infantil
  3. El desarrollo emocional en la etapa de Educación Primaria
  1. Concepto de aprendizaje
  2. Teorías de aprendizaje
  3. Estrategias y estilos de aprendizaje
  4. Motivación y aprendizaje
  1. Aprendizaje cooperativo: concepto
  2. Diferencias entre el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo
  3. Sistemas de enseñanza-aprendizaje
  4. Principales dificultades en el aprendizaje cooperativo
  5. Características del aprendizaje cooperativo
  6. Componentes
  7. Finalidades y objetivos del aprendizaje cooperativo
  1. La inteligencia emocional en el ámbito escolar
  2. La escuela como contexto socializador
  3. El papel de los iguales en el desarrollo de las emociones
  1. La familia como contexto socializador
  2. Modelos familiares
  3. Estilos educativos parentales
  1. Problemas en el desarrollo emocional
  2. Factores que influyen en los problemas emocionales
  3. Dificultades emocionales en niños
  1. Técnicas de modificación de conducta
  2. Estrategias cognitivo conductuales
  1. Imaginación/Visualización
  2. Entrenamiento asertivo
  3. Técnica de control de la respiración
  4. Administración del tiempo
  5. La relajación
  1. Dinámicas de grupos
  2. Programa de inteligencia emocional
  1. Introducción
  2. Estrategias para conseguir la cohesión del grupo
  3. Estrategias para el trabajo en equipo como recurso para enseñar
  4. Estrategias para conseguir el trabajo en equipo como contenido a enseñar
  1. Concepto de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Concepto de game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
  1. La gamificación como diseño emocional
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
  1. Motivación y gamificación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
  3. Sugerencias para la gamificación educativa
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
  3. Diferencias entre “game” y “play”
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
  3. Mecánicas de juego
  4. Componentes de juego
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
  7. Limitaciones de los elementos
  1. Ciclos de actividad
  2. El papel de la diversión
  1. Concepto de recompensa
  2. Concepto de insignias en el aula
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  4. Calendarización de recompensas
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Introducción a la Web
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. Ventajas del game-based learning
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad

Titulación

Titulación Obtenida
Titulación Universitaria en Master en Innovación Educativa expedida por la UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA con 60 Créditos Universitarios ECTS
Euroinnova - Nebrija

Claustro

Nuestros docentes
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