Cursos homologados para oposiciones

Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula (Doble Titulación con 10 Créditos ECTS)
Universidad Nebrija
Modalidad
100% Online
Duración
250 H
Créditos ETCS
10 ECTS
Precio: 360 €
Universidad Nebrija
Modalidad 100% Online
Créditos ETCS 10 ECTS
Duración 250 H
Fracciona tus pagos cómodamente
Cuota:
360€/mes
Resto de plazos: 360 €/mes
Presentación

El Curso Online de Gamificación en el Aula y programación robótica es una formación dual que te permite adentrarse en el mundo de los videojuegos didácticos y pedagógicos junto con la programación de robots como estimulación y motivación del alumnado. Una formación donde la diversión y la educación convergen en beneficio del desarrollo educativo de un alumnado cada vez más habituado al uso de la tecnología.

Información

Para qué te prepara

Adquiere una visión amplia y precisa del entorno de la robótica y los videojuegos educativos con el Curso Online de Gamificación en el Aula y programación robótica. Domina las diferentes técnicas de programación robótica para la creación de robots en el aula y conoce el potencial de los videojuegos en el sector de la educación de la mano de Red Educa. Familiarízate con el aprendizaje de la diversión y comparte tu vocación con la innovación tecnológica.

Objetivos
  • Aproximarse a la importancia en el aprendizaje de la gamificación y la robótica en las aulas.
  • Implantar en el ámbito educativo las técnicas más innovadoras en gamificación para motivar y mejorar el rendimiento de los alumnos.
  • Conoce las diferentes mecánicas de juego y herramientas de gamificación para adaptarlas a la diversidad del aula.
  • Aprender a configurar e instalar Bitlog.
  • Estudiar programación y lenguajes de programación robótica con los que crear robots en las aulas.
  • Adquirir nociones de neurotecnología.
¿A quién va dirigido?

El Curso Online de Gamificación en el Aula y programación robótica está dirigido a perfiles profesionales dedicados a la educación o la docencia interesados en adquirir conocimientos de programación robótica y técnicas de gamificación en las aulas como medio para mejorar el rendimiento académico y la motivación de los alumnos.

Salidas Laborales

Con el Curso Online de Gamificación en el Aula y programación robótica estarás preparado para ocupar puestos de trabajo en:

  • El sector educativo en empresas, tanto de índole pública como privada, que apuesten por la innovación aplicada a la educación
  • Actividad como docente.

Un curso que completa la formación del alumno con un elemento innovador en un sector cada vez más habituado al uso de la tecnología.

Metodología

La metodología de Red Educa

La renovada metodología de Red Educa se basa en dos pilares: la innovación y la didáctica. Tenemos a nuestra disposición la plataforma más moderna para que el alumno disfrute de su proceso de aprendizaje con los recursos multimedia que reclama el sistema educativo actual. Mediante vídeos de apoyo o todo un extenso material audiovisual para recorrer de la mano de Red Educa el camino a la digitalización en las aulas y profundizar en las metodologías más vanguardistas.

Nuestra metodología nos hace ser pioneros en formación e-learning y nos permite contribuir con la formación continua del profesorado con el contenido más actual. Es por ello, que nuestros cursos constan de materiales monográficos donde, la didáctica y el contenido práctico, serán las notas predominantes.

Garantizamos un seguimiento y un trato personalizado de los alumnos con los docentes a lo largo del curso con un trato cercano y accesible. El docente permanecerá al lado del alumno en todo momento, motivando su avance y facilitando su aprendizaje. Además, tendrán plena disponibilidad para revolver todas sus consultas o dudas mediante correo electrónico o en los horarios de tutorías telefónicas, lo que permite un contacto directo y constante con el alumno, enriquecedor para ambos.

Contenidos multimedia de calidad

Contenidos multimedia de calidad

Metodologías innovadoras e-learning

Metodologías innovadoras e-learning

Seguimiento docente personalizado

Seguimiento docente personalizado

Contenido didáctico práctico

Contenido didáctico práctico

Contenidos 100% actualizados

Contenidos 100% actualizados

Campus virtual intuitivo

Campus virtual intuitivo

El curso finalizará con éxito tras la lectura amena del manual teórico, así como, del cumplimiento de los requisitos que establezca nuestra plataforma online que serán:

  • LupaCompletar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
  • AutoevaluaciónRealizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
  • Examen finalRealizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

Temario

Temario del curso
  1. Concepto de gamificación
    1. - Tipos de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Concepto de game thinking
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
    1. - Las emociones en el juego
  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina
  1. Motivación y gamificación
    1. - Engagement y motivación
    2. - Tipos de motivación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
    1. - Componentes del flujo
  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
    1. - Aplicación de la gamificación en el aula
    2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
    3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  3. Sugerencias para la gamificación educativa
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
    1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
    2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  3. Mecánicas de juego
    1. - Mecánicas a usar en gamificación
    2. - Fundamentos de la diversión
  4. Componentes de juego
    1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points-Puntos
    2. - Badges-Medallas
    3. - Leaderboards-Clasificaciones
  7. Limitaciones de los elementos
  1. Ciclos de actividad
    1. - Bucles de acción
    2. - Bucles de progresión
  2. El papel de la diversión
  1. Concepto de recompensa
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
  2. Concepto de insignias en el aula
    1. - Objetivos de las insignias en educación
    2. - Insignia digital
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
    1. - Herramientas para crear badges para el aula
  4. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
    1. - Esquema de recompensas SAPS
  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados

Titulación

Titulación Obtenida

Doble Titulación:

Titulación Universitaria en Programación Robótica en el Aula con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas

Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas

Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública

Universidad Antonio de Nebrija

Claustro

Nuestros docentes
Fracciona tus pagos cómodamente
Simular cuota:
360€/mes
Resto de plazos: 360 €/mes

Opiniones de nuestros alumnos (5)

Nerea S. N.

La parte de programación muy interesante

Estrella Estrella Estrella Estrella Estrella
Iker B. D.

La facilidad de poder conectarme cuando quisiera y realizar el curso a i paso

Estrella Estrella Estrella Estrella Estrella
Rafael R. L.

Me ha gustado la temática tratada en el curso. Además, me ha parecido muy interesando los conceptos y fundamentación teórica del primer y último tema.

Estrella Estrella Estrella Estrella Estrella

Transforma tu carrera con nuestra formación especializada con el Curso Gamificación en Aula y Robótica

La aplicación de la gamificación en el aula mejora de manera exponencial la manera en la que se emplean herramientas y elementos en relación con los juegos; además, fomenta la competencia entre los estudiantes, en trabajo por grupos y por equipos y sirve como apoyo a la hora de asimilar información. Es uno de los términos que fomentan y desemboca en el compromiso de los estudiantes, así como contribuye a la forma en la que se perciben muchas actitudes y la manera de desarrollar estas. La gamificación educativa puede llevarse a cabo tanto en las asignaturas de la escuela como en el autoaprendizaje. La gamificación es uno de los métodos dentro del sector de la educación que se basa en los juegos y en las recompensas, mejorando sus habilidades a través de la diversión. 

La gamificación es una de las técnicas más importantes en las aulas en la actualidad. Gracias a la gamificación y a la experimentación y el juego, se tienen en cuenta una serie de conocimientos de manera imperceptible, se asimilan de manera óptima los conocimientos. Asimismo, hay que tener en cuenta que la gamificación robótica educativa; siendo esta una de las aptitudes más demandas en la actualidad dentro del sector educativo. 

Gracias a este Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula que te ofrecemos desde Red Educa aprenderás más sobre los recursos lúdicos dentro del aula y cómo llevarlos a cabo en cada uno de los niveles. 

Adquiere conocimientos especializados en gamificación dentro del aula con nuestro Curso Gamificación en Aula y Robótica

Hoy en día, la robótica se basa en una de las habilidades más solicitadas en el mercado, tal y como veníamos diciendo, por ello, cada vez son más los especialistas que deciden profesionalizarse dentro de esta roma, es una de las claves y de las prioridades a la hora de afrontar los desafíos del futuro. La gamificación es una de las técnicas que facilita a los expertos personalizar y a adaptar cada una de las actividades y de los contenidos, teniendo en cuenta las necesidades de cada uno de los estudiantes y, además, favoreciendo a la asimilación de términos, mejorando la atención y la motivación. 

La gamificación en el aula consiste en traspasar los elementos del juego al proceso de enseñanza y de aprendizaje, estas estrategias son importantes en la formación. En la actualidad y, en plena era de la transformación, es importante tener en cuenta las estrategias educativas, así como los nuevos métodos de la enseñanza. Esta se trata de una serie de prácticas más importantes en la actualidad, por ello, la formación de los docentes es clave. 

Gracias a este Curso Gamificación en Aula y Robótica Online que te ofrecemos desde Red Educa te formarás en los niveles de estos recursos y en cómo aplicarlos en el aula de manera óptima. 

¿A qué esperas para formarte en gamificación en el aula? ¡Te esperamos en Red Educa!

Por qué elegir Red Educa
11
Años de experiencia formando docentes
16640
Alumnos ya han confiado en nosotros
15186
Profesionales forman parte de la Red Social Educativa