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Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula

(Doble Titulación con 8 Créditos ECTS)
Curso Avalado por la Universidad Nebrija
MODALIDAD:
Online
DURACIÓN:
220 h.
CRÉDITOS:
8 ECTS
PRECIO:
289 €
PRESENTACIÓN
La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación, una de ellas en la introducción de la robótica. Con este Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula podrás adquirir los conocimientos necesarias para aplicar los juegos para educar mediante la programación de robots.
PARA QUÉ TE PREPARA
El Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula le prepara para tener una visión amplia y precisa del entorno de la robótica, conociendo las técnicas de programación para diferentes tipos de robots, y sobre la gamificación, para que los alumnos aprendan jugando.
OBJETIVOS
  • Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
  • Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
  • Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
  • Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
  • Conocer la programación y lenguajes de programación robótica.
  • Instalar y configurar Bitlog.
  • Programar robots móviles.
  • Conocer la neurotecnología.
TITULACIÓN
Doble Titulación: - Titulación Universitaria en Programación Robótica en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas - Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 hora. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?
El presente curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula está dirigido a profesionales de la educación y a todas aquellas personas interesadas en la programación robótica en la educación y el método de gamificación.
SALIDAS LABORALES
Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.

Junto al material entregado, se adjunta un documento llamado Guía del Alumno, en el cual podrás visualizar el horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrás enviar todas tus consultas, dudas y ejercicios.

Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir para superar el curso se basa en leer el manual teórico entregado y cumplir una serie de requisitos en la plataforma al tratarse un curso online.

Dichos requisitos son:

  • Completar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
  • Realizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
  • Realizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

PARTE 1. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

UNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

  1. Concepto de gamificación
    1. - Tipos de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado

UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO

  1. Concepto de game thinking
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
    1. - Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN

  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Motivación y gamificación
    1. - Engagement y motivación
    2. - Tipos de motivación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
    1. - Componentes del flujo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
    1. - Aplicación de la gamificación en el aula
    2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
    3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  3. Sugerencias para la gamificación educativa

UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO

  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación

UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
    1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
    2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  3. Mecánicas de juego
    1. - Mecánicas a usar en gamificación
    2. - Fundamentos de la diversión
  4. Componentes de juego
    1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points-Puntos
    2. - Badges-Medallas
    3. - Leaderboards-Clasificaciones
  7. Limitaciones de los elementos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO

  1. Ciclos de actividad
    1. - Bucles de acción
    2. - Bucles de progresión
  2. El papel de la diversión

UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS

  1. Concepto de recompensa
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
  2. Concepto de insignias en el aula
    1. - Objetivos de las insignias en educación
    2. - Insignia digital
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
    1. - Herramientas para crear badges para el aula
  4. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
    1. - Esquema de recompensas SAPS

UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

PARTE 2. ROBÓTICA EN EL AULA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO.

  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales

UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG.

  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case

UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE VAIRABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL.

  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for

UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION.

  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS.

  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas

UNIDAD DIDÁCTICA 6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ.

  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz

UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS.

  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados

UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

Doble Titulación: - Titulación Universitaria en Programación Robótica en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas - Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 hora. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
Titulación Avalada por la Universidad Nebrija
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Atención. Asegúrese de que la información es correcta, ya que los datos que introduzca aparecerán en su titulación.

Si tienes dudas puedes llamarnos de lunes a jueves de 09:00 a 18:30 y viernes de 09:00 a 15:00 al 958 050 202

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La Caixa (Caixabank)

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