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Postgrado en Aplicación de Recursos y Juegos Didácticos en el Aula + Titulación Universitaria

Titulación Expedida por Euroinnova Business School
Curso Avalado por la Universidad Nebrija
MODALIDAD:
Online
DURACIÓN:
410 h.
CRÉDITOS:
4 ECTS
PRECIO:
329 €
PRESENTACIÓN
Debido a los avances en las nuevas tecnologías, las TIC se han integrado en las metodologías de enseñanza-aprendizaje como un recurso educativo de gran interés. A través de ellas, se pueden emplear múltiples recursos y juegos educativos que favorecen al aprendizaje a través de una forma dinámica y motivadora. Este Postgrado en Aplicación de Recursos y Juegos Didácticos en el Aula te aporta los conocimientos especializados sobre los recursos educativos en la Web 2.0, sobre la gamificación, Storify y las Redes sociales.
PARA QUÉ TE PREPARA
Este Postgrado en Aplicación de Recursos y Juegos Didácticos en el Aula te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar los juegos para un mayor rendimiento de los alumnos. Te prepara para la utilización de las redes sociales y la gamificación en la enseñanza.
OBJETIVOS
  • Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
  • Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza.
  • Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza
  • aprendizaje a través del juego.
  • Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
  • Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
  • Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
  • Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
  • Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
  • Caracterizar la tecnología de la web 2.2 aplicada al ámbito educativo.
  • Conocer la herramienta Storify aplicada al aula.
  • Determinar la aplicación y clasificación de las redes sociales.
  • Conocer cuáles son las redes sociales más empleadas en el ámbito educativo en la actualidad.
  • Conocer cuál es el papel del docente y del estudiante en el uso de tecnologías web.
  • Familiarizarse y aplicar el uso responsable de la utilización de este tipo de aplicaciones en el aula.
TITULACIÓN
Doble Titulación: - Titulación de Postgrado en Aplicación de Recursos y Juegos Didácticos en el Aula con 300 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 4 Créditos Universitarios ECT. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?
El presente Postgrado de Aplicación de Recursos y Juegos Didácticos en el Aula va dirigido a profesionales del entorno educativo que deseen seguir formándose en la materia, así como a cualquier persona interesada en formar parte de este ámbito que quiera adquirir conocimientos especializados sobre los recursos y juegos disponibles para utilizarlos en el aprendizaje de los alumnos.
SALIDAS LABORALES
Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.

Junto al material entregado, se adjunta un documento llamado Guía del Alumno, en el cual podrás visualizar el horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrás enviar todas tus consultas, dudas y ejercicios.

Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir para superar el curso se basa en leer el manual teórico entregado y cumplir una serie de requisitos en la plataforma al tratarse un curso online.

Dichos requisitos son:

  • Completar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
  • Realizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
  • Realizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

PARTE 1. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0

  1. Introducción a la Web
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0

  1. Educación 2.0 en el aula
    1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula

UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0

  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis

UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO

  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales

UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE

  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
    1. - Características generales
    2. - Características administrativas
    3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
  3. Módulos principales de Moodle

MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO

  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”

UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)

  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
    1. - La simulación en game-based learning
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula

UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

  1. Los videojuegos educativos
    1. - Potencial didáctico de los videojuegos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
    1. - Motivación y los videojuegos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad

UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic

PARTE 2. GAMIFICACIÓN

UNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

  1. Concepto de gamificación
    1. - Tipos de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado

UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO

  1. Concepto de game thinking
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
    1. - Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN

  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Motivación y gamificación
    1. - Engagement y motivación
    2. - Tipos de motivación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
    1. - Componentes del flujo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
    1. - Aplicación de la gamificación en el aula
    2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
    3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  3. Sugerencias para la gamificación educativa

UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO

  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación

UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
    1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
    2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  3. Mecánicas de juego
    1. - Mecánicas a usar en gamificación
    2. - Fundamentos de la diversión
  4. Componentes de juego
    1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points-Puntos
    2. - Badges-Medallas
    3. - Leaderboards-Clasificaciones
  7. Limitaciones de los elementos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO

  1. Ciclos de actividad
    1. - Bucles de acción
    2. - Bucles de progresión
  2. El papel de la diversión

UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS

  1. Concepto de recompensa
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
  2. Concepto de insignias en el aula
    1. - Objetivos de las insignias en educación
    2. - Insignia digital
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
    1. - Herramientas para crear badges para el aula
  4. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
    1. - Esquema de recompensas SAPS

UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

PARTE 3. STORIFY Y REDES SOCIALES EN EL AULA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. TECNOLOGÍA DE LA WEB 2.0 APLICADA EN EL AULA

  1. ¿Qué es la Web?
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principios básicos de la Web 2.0
  3. Aplicaciones de la Web 2.0 en la sociedad
  4. Aplicaciones de la Web 2.0 en la educación

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LOS RECURSOS DIDÁCTICOS

  1. Introducción a los recursos didácticos de la Web 2.0
  2. Herramientas de la Web 2.0 empleadas en el aula
    1. - Agendas y calendarios
    2. - Agregadores y RSS
    3. - Almacenamiento
    4. - Blogs, webs y wikis
    5. - Comunicación, colaboración y publicación
    6. - Conversores
    7. - Creación de actividades educativas
    8. - Directorios y buscadores
    9. - Entornos virtuales de aprendizaje (EVAs)
    10. - Imagen
    11. - Mapas conceptuales y diagramas
    12. - Ofimática
    13. - Presentaciones
    14. - Sonido y podcast
    15. - Vídeo y streaming

UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE LA HERRAMIENTA STORIFY APLICADA EN EL AULA

  1. Definición de Storify
  2. Funcionamiento y uso de Storify
  3. Crear una cuenta en Storify
  4. Ajustes de la cuenta de Storify
  5. Crear una historia en Storify

UNIDAD DIDÁCTICA 4. APLICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES

  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES

  1. Redes sociales generales
    1. - Facebook
    2. - Twitter
    3. - Google+
  2. Redes sociales especializadas
    1. - LinkedIn
    2. - XING
    3. - YouTube
    4. - Instagram
    5. - Pinterest

UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAS REDES SOCIALES EDUCATIVAS MÁS EMPLEADAS EN EL AULA

  1. Introducción a las redes sociales educativas
  2. Dolphin
  3. Edmodo
  4. RedAlumnos
  5. Internet en el aula

UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL USO DE FACEBOOK COMO TRANSFORMADOR DE PRÁCTICAS EDUCATIVAS

  1. ¿Qué es Facebook?
  2. Ventajas e inconvenientes de utilizar Facebook
  3. Elementos principales del empleo de Facebook
  4. Registro en Facebook
    1. - Crear una nueva cuenta en Facebook
    2. - Acceder con una cuenta existente
  5. Página principal de usuario
    1. - Estado
    2. - Información
    3. - Amigos
    4. - Fotos
  6. Tipos de Perfiles
    1. - Perfil de Usuario
    2. - Perfil de Empresas
    3. - Perfil de desarrollador
  7. Facebook en los móviles
  8. Facebook en el aula
  9. Ejemplo de Facebook en una dinámica didáctica

UNIDAD DIDÁCTICA 8. EL PAPEL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE EN EL USO DE LAS REDES SOCIALES PARA EL APRENDIZAJE

  1. Introducción del papel del docente frente a las TIC
  2. El rol del docente en el empleo de las redes sociales
  3. Diferentes roles del docente ante las redes sociales
  4. El papel del estudiante en las redes sociales

UNIDAD DIDÁCTICA 9. EL TRABAJO DE CLASE EN REDES SOCIALES

  1. Importancia del trabajo en clase y las redes sociales
  2. El aprendizaje cooperativo y las redes sociales
    1. - Importancia del aprendizaje cooperativo en el uso de las redes sociales
  3. Competencia digital en el aula
    1. - Conocimiento del medio
    2. - Lengua y literatura
    3. - Matemáticas
  4. Innovación educativa en el aula: Flipped Classroom

UNIDAD DIDÁCTICA 10. USO RESPONSABLE DE LAS REDES SOCIALES EMPLEADAS EN EL AULA

  1. Introducción al uso responsable de las redes sociales
  2. Aspectos a tener en cuenta ante una conexión en red
  3. Servicios en las Redes Sociales
  4. Protección de Datos de Carácter Personal
  5. Protección de la Privacidad, Honor, Intimidad y Propia Imagen
  6. Delitos en las redes sociales
  7. Menores e incapaces en las redes sociales
Doble Titulación: - Titulación de Postgrado en Aplicación de Recursos y Juegos Didácticos en el Aula con 300 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 4 Créditos Universitarios ECT. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
Titulación Expedida por Euroinnova Business SchoolTitulación Avalada por la Universidad Nebrija
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