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Master Europeo en Competencias Digitales en Educación

Master Europeo en Competencias Digitales en Educación

Titulación Expedida por Euroinnova Business School
Curso Avalado por la Universidad Nebrija
MODALIDAD:
Online
DURACIÓN:
660 h.
CRÉDITOS:
24 ECTS
PRECIO:
499 €
PRESENTACIÓN
Con el avance de las nuevas tecnologías, tanto alumnado como docente tienen que adquirir lo que se conoce como competencias digitales. En esta competencia, la comunidad educativa domina las nuevas tecnologías a través de modelos pedagógicos y a través del juego, con el fin de favorecer su aprendizaje. Hoy en día las TIC se han convertido en una herramienta esencial en el ámbito educativo, a través de medios como la pizarra interactiva digital en el aula y recursos educativos 2.0.
Este  Máster en Competencias Digitales en Educación compuesto por 660 horas y 24 créditos universitarios ECTS, presenta te capacita para dominar las diferentes herramientas digitales para aplicarlas en educación primaria y secundaria.

PARA QUÉ TE PREPARA
Nuestro Máster en Competencias Digitales en Educación te prepara como un profesional con una formación de calidad, donde podrás obtener altos conocimientos y destrezas en la rama de las nuevas tecnologías educativas (NTIC). A lo largo de la formación, profundizarás en herramientas TIC pudiendo convertirte en un técnico en competencias digitales. Finalmente conseguirás que el alumno se interese por las mismas a través de recursos y juegos educativos 2.0.
OBJETIVOS
  • Dominar los diferentes elementos interactivos multimedia aplicados a la educación.
  • Profundizar en la utilización de metodologías innovadoras, como el modelo Flipped Classroom.
  • Perfeccionar en el funcionamiento de la pizarra interactiva digital (PDI) como herramienta TIC.
  • Reproducir la gamificación o game thinking como modelo educativo en el aula.
  • Trabajar las redes sociales y Moodle como recursos educativos.

TITULACIÓN
Titulación Múltiple: - Titulación de Master Europeo en Competencias Digitales en Educación con 660 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales-Titulación Universitaria Propia en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria Propia de Técnico en Competencias Digitales: Manejo e Integración de la Pizarra Digital Interactiva en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 4 Créditos Universitarios ECTS.Cursos puntuables como méritos para oposiciones de acceso a la función pública docente en todas las CC. AA., según R.D. 276/2007 de 23 de febrero (BOE 2/3/2007). Éste se lleva a cabo dentro del plan de formación permanente del profesorado de la Universidad Antonio de Nebrija
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?
Dicho Máster en Competencias Digitales en Educación está dirigido a todos aquellos profesionales de la educación que deseen innovar sus conocimientos, habilidades y destrezas en el nuevo mundo de las nuevas tecnologías educativas.   Especialmente destinado a docentes, pedagogos, orientadores, educadores sociales, psicológicos, entre otros. En general, a todas aquellas personas que estén interesadas en obtener una formación en competencias digitales en educación. Además, en caso de estar  interesado en presentarte en oposiciones de educación, puede obtener hasta 12 puntos con los cursos universitarios del que está compuesto el máster.
SALIDAS LABORALES
Con nuestro Máster en Competencias Digitales en Educación conseguirás impulsar tu carrera profesional hacia nuevos horizontes, como profesional en competencias digitales orientadas a la educación. Podrás ejercer en centros educativos de primaria y secundaria, departamento de orientación escolar y nuevas tecnologías, formador de docentes en competencias digitales, entre otras.

Junto al material entregado, se adjunta un documento llamado Guía del Alumno, en el cual podrás visualizar el horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrás enviar todas tus consultas, dudas y ejercicios.

Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir para superar el curso se basa en leer el manual teórico entregado y cumplir una serie de requisitos en la plataforma al tratarse un curso online.

Dichos requisitos son:

  • Completar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
  • Realizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
  • Realizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

PARTE 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

MÓDULO 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

  1. Concepto de tecnología
  2. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  3. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  4. Concepto de Tecnología Educativa
  5. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  6. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  7. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa

UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

  1. Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
  2. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
  3. Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general
    1. - Historia de su desarrollo
    2. - Servicios de Internet de uso general
  4. Sociedad de la Información
    1. - Concepto de Sociedad de la Información
    2. - Las repercusiones de las nuevas tecnologías

UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (NTIC) EN EDUCACIÓN

  1. Definición de nuevas tecnologías
  2. Aportaciones de las NTIC a la educación
  3. Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación
    1. - Rol del profesor y del alumnado
    2. - El alumno como nuevo agente del aprendizaje
    3. - Alumnado con capacidad de elección
    4. - Nuevo alumnado con nuevas capacidades
    5. - Capacidad de adaptación de los cambios
  4. Funciones de los medios
  5. Niveles de integración y formas básicas de uso
  6. NTIC y educación

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL

  1. Introducción a la comunicación
    1. - Elementos de la comunicación
    2. - Proceso de la información
  2. Comunicación visual y el lenguaje visual
  3. El sonido
  4. Lenguaje audiovisual
    1. - Aspectos morfológicos
    2. - Aspectos sintácticos
    3. - Aspectos semánticos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. VÍDEO COMO MEDIO EDUCATIVO

  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. El vídeo en educación
    1. - Objetivos del empleo del vídeo en educación
    2. - Funciones del vídeo en educación
    3. - Ventajas e inconvenientes del vídeo en educación
  3. El empleo del vídeo en educación

UNIDAD DIDÁCTICA 6. TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN

  1. Introducción
  2. Televisión: educación formal e informal
  3. Aprender a ver la televisión
  4. Concepto de Televisión Educativa
    1. - Característica de la Televisión Educativa
    2. - Funciones de la Televisión Educativa
  5. Utilización de la Televisión Educativa
  6. Televidentes críticos

UNIDAD DIDÁCTICA 7. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN

  1. Informática educativa
  2. Utilización de la informática en educación
    1. - Concepción de integración curricular de la informática
    2. - Formación y actualización permanente del profesorado
    3. - Propuesta organizativa

UNIDAD DIDÁCTICA 8. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA

  1. Alfabetización informática
  2. Lenguaje informático
  3. Hardware
    1. - Dispositivos internos
    2. - Dispositivos externos (periféricos)
  4. Software
  5. Orgware

UNIDAD DIDÁCTICA 9. APLICACIONES DIDÁCTICAS Y SOFTWARE EDUCATIVO

  1. Integración de las aplicaciones didácticas de la informática
  2. Aplicaciones didácticas comunes
    1. - Objeto de estudio
    2. - Soporte recurso didáctico
    3. - Medio de creación y expresión
  3. Aplicaciones didácticas específicas
    1. - Herramienta de trabajo
    2. - Simulador
    3. - Gestión administrativa y de enseñanza
    4. - Gestión de entornos
    5. - Medios de comunicación
    6. - Tutor
  4. Software educativo
    1. - Juegos didácticos (EAO)
    2. - Videojuegos
    3. - Videojuegos educativos o didácticos
    4. - Libros multimedia

UNIDAD DIDÁCTICA 10. SISTEMAS INTERACTIVOS MULTIMEDIA

  1. Concepto de multimedia
  2. Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia
    1. - Hipertexto
    2. - Multimedia
    3. - Hipermedia
  3. Características de la hipermedia
  4. Códigos o medios de la información
  5. Clasificación de los multimedia
    1. - Según el sistema de navegación
    2. - Según el nivel de control del profesional

PARTE 2. HERRAMIENTAS TIC EN ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC EN LAS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

  1. Las TIC en la educación
    1. - Funciones de las TIC en educación
  2. Identificación de los componentes básicos de las TIC
  3. Ventajas e inconvenientes de las TIC

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INNOVACIÓN DOCENTE Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DEL USO DE LAS TIC

  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
    1. - Flipped Classroom: nuevo modelo de innovación

UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS

  1. Importancia de la pedagogía
  2. Los modelos pedagógicos
    1. - La escuela tradicional y la escuela nueva
  3. Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

  1. TIC como estrategia pedagógica
  2. Proceso de enseñanza- aprendizaje
    1. - Elementos imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje
    2. - Recurso didácticas utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje
    3. - Estrategias de enseñanza
  3. Métodos de formación empleando las TIC
    1. - E-Learning
    2. - B-Learning
    3. - M-learning
  4. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula

UNIDAD DIDÁCTICA 5. FORMACIÓN DEL PROFESORADO BASADA EN LAS TIC

  1. Introducción
  2. Las TIC en la formación del profesorado
  3. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
    1. - Transformaciones y repercusiones de las TIC
  4. Formación del profesorado en la competencia digital

UNIDAD DIDÁCTICA 6. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS EN LOS DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS

  1. Las TIC en las aulas de infantil
  2. Las TIC en la Educación Primaria
  3. Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
  4. Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
    1. - Situación actual de las TIC en la Universidad

UNIDAD DIDÁCTICA 7. PLATAFORMAS EDUCATIVAS EN LAS TIC

  1. Plataformas educativas en las TIC
  2. Alexia
  3. Moodle
  4. Clickedu
  5. Otras plataformas

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PIZARRA DIGITAL

  1. Introducción a la pizarra interactiva digital
  2. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
    1. - Sistemas complementarios
  3. Funciones y funcionamiento de las PDI
  4. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
    1. - Beneficios generales
    2. - Beneficios para los docentes
    3. - Beneficios para los alumnos

UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROTOCOLOS PARA EL DISEÑO DE CURSOS O PROGRAMAS DE FORMACIÓN CON TIC

  1. Importancia del diseño de cursos o programas de formación
    1. - Eficacia de los programas de formación
  2. Hot Potatoes
    1. - Componentes de Hot Potatoes
  3. JClic

UNIDAD DIDÁCTICA 10. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD

  1. Las TIC, en las personas con discapacidad
    1. - La educación inclusiva y las TIC
  2. Las ayudas técnicas
    1. - Ayudas técnicas para el acceso a las TIC
    2. - Visualización de las ayudas técnicas más utilizadas

PARTE 3. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS TIC PARA LA DOCENCIA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC APLICADAS A LAS COMPETENCIAS DOCENTES

  1. Competencias clave en el curriculum
  2. Marco de referencia de la competencia digital
    1. - Marco común de la competencia digital
  3. Competencia digital docente
  4. Competencia digital del alumno
    1. - Saberes de la competencia digital

UNIDAD DIDÁCTICA 2. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN PRIMARIA

  1. Introducción
    1. - Tecnologías de la información y comunicación
  2. Formación del profesorado en la competencia digital
  3. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
    1. - Conocimiento del medio
    2. - Lengua y literatura
    3. - Matemáticas

UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN SECUNDARIA

  1. Introducción
  2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
  4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
    1. - Rol del profesor y del alumnado
    2. - El alumno como nuevo agente del aprendizaje
    3. - Alumnado con capacidad de elección
    4. - Nuevo alumnado con nuevas capacidades
    5. - Capacidad de adaptación de los cambios

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC Y LA FORMACIÓN DOCENTE

  1. Educación y TIC
    1. - La innovación pedagógica de las TIC
    2. - TIC aplicadas a la enseñanza
  2. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
    1. - Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC
  3. Necesidad de formación docente
    1. - Introducción a la situación
    2. - Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC
    3. - Propuestas formativas
  4. Formación del profesorado en cifras
    1. - Datos arrojados

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN LA DOCENCIA

  1. Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
    1. - Web 2.0
    2. - Web 3.0
  3. Educación e Internet
    1. - Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje
  4. Internet: recurso educativo

UNIDAD DIDÁCTICA 6. AULAS VIRTUALES

  1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
    1. - Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. M-Learning

UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN CON LAS TIC APLICADAS A LA DOCENCIA

  1. Acceso de Internet en el Centro
  2. Plan de Comunicación de Centro
  3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis
  4. Redes Sociales
    1. - Las redes sociales aplicadas a la educación
    2. - Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  5. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
    1. - Dolphin
    2. - Edmodo
    3. - RedAlumnos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES PARA LA DOCENCIA

  1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
    1. - Eficacia de los programas de formación
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic

UNIDAD DIDÁCTICA 9. SEGURIDAD EN LAS TIC APLICADAS EN LA DOCENCIA

  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
    1. - Adicción a las nuevas tecnologías
  2. Seguridad en las Internet
  3. Tratamiento de los datos personales del menor
  4. Trampas que acontecen en la red
  5. Protección de datos personales
  6. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  7. Importancia de los ajustes de privacidad

UNIDAD DIDÁCTICA 10. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LAS TIC

  1. Resolución de problemáticas en la red
  2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
  3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas
    1. - Abusos sexuales
    2. - Grooming
    3. - Sexting

PARTE 4. TÉCNICO EN COMPETENCIAS DIGITALES: MANEJO E INTEGRACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN EL AULA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. COMPETENCIA DIGITAL EN EDUCACIÓN

  1. Introducción a las Tecnologías de la Información
  2. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo
    1. - Recursos utilizados en el aula
  3. Competencia digital
    1. - Formación del profesorado en la competencia digital
  4. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
    1. - Conocimiento del medio
    2. - Lengua y literatura
    3. - Matemáticas
  5. Cambios y repercusiones de las TIC en Educación
    1. - Rol del profesor y del alumnado
    2. - El alumno como nuevo agente del aprendizaje
    3. - Alumnado con capacidad de elección
    4. - Nuevo alumnado con nuevas capacidades
    5. - Capacidad de adaptación de los cambios

UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS UTILIZADOS EN EL AULA

  1. Origen de la pizarra
  2. Fines educativos de la pizarra
  3. Tipos de pizarras desde el inicio a la actualidad
    1. - Pizarra de tiza
    2. - Pizarra acrílica
    3. - Pizarra Interactiva
    4. - Pizarra Digital
    5. - Pizarra Digital Interactiva

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ASPECTOS GENERALES DE LA PIZARRA DIGITAL

  1. Interrogantes ante las Pizarras Digitales Interactivas
  2. Introducción a la Pizarra Digital Interactiva
  3. Elementos que integran la Pizarra Digital Interactiva
    1. - Sistemas complementarios
    2. - Conexión de los componentes básicos
  4. Funciones y funcionamiento de las PDI
  5. Características técnicas de las PDI
  6. Clasificación y tipos de PDI
  7. Principales marcas de PDI en el mercado
  8. Cómo elegir una PDI

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA COMO RECURSO DIDÁCTICO

  1. Ventajas del uso de la Pizarra Digital Interactiva
  2. Beneficios en el uso de la Pizarra Digital Interactiva
    1. - Beneficios generales
    2. - Beneficios para los docentes
    3. - Beneficios para los alumnos
  3. Claves del éxito en la introducción de la PDI. Cómo sacar el máximo rendimiento a las PDI
  4. Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de esta herramienta
  5. Aplicaciones didácticas de la PDI
  6. Penetración de la PI

UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

  1. Requerimientos y recomendaciones de utilización de la PDI
  2. Localización de la PDI
  3. Errores más comunes en el uso de las Pizarras Digitales Interactivas
  4. Smart a blanco
  5. Aplicación en el aula del SW asociado a la PDI. Manejo de las herramientas flotantes en pantalla
  6. Aplicación en el aula mediante el uso de otro tipo de software y recursos
    1. - Procesadores de texto
    2. - Presentaciones Multimedia
    3. - JClic
    4. - El Navegador Web
    5. - Ficheros de imagen o recursos escaneados
    6. - Recursos digitales proporcionados por las editoriales

UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

  1. Instalar y configurar el software asociado a la PDI
  2. Poner en marcha la PDI
  3. Aprender a realizar el calibrado de la PDI
  4. Características del software
  5. Trabajar con el software
  6. Configuración e instalación del Modelo eBeam
  7. Configuración e Instalación del Modelo Promethean
  8. Configuración e Instalación del Modelo SmartBoard

UNIDAD DIDÁCTICA 7. HERRAMIENTAS DE LA PDI SMART PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES

  1. El Software de la PDI Smart
    1. - Definición de software
    2. - Software para Smart
    3. - Instalación del software SmartBoard
  2. Funciones básicas de la Smart
  3. Software Smart Notebook
    1. - Notebook de la PDI SamrtBoard
    2. - Acceso al software
  4. Herramientas SmartBoard

UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERRAMIENTAS DE LA PDI EBEAM PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES

  1. Dispositivo eBeam para PDI
    1. - Instalación
    2. - Tipos de sistemas eBeam
  2. Herramientas interactivas eBeam
    1. - Herramientas interactivas de escritorio
    2. - Herramientas interactivas de anotación
    3. - Herramientas scrapbook o de bloc de notas
    4. - Herramientas interactivas de PowerPoint
  3. Ventajas e inconvenientes del producto eBeam
  4. Scrapbook
    1. - Utilidades que ofrece scrapbook

UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS DE LA PDI PROMETHEAN PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES

  1. Promethean
  2. Software para PDI Promethean: ActivInspire
  3. Versiones de ActivInspire
  4. Características funcionales y herramientas de ActivInspire
    1. - Funciones
  5. Hardware ActivInspire
    1. - Mesa interactiva
    2. - Sistema de respuesta para alumno
    3. - Otras herramientas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. APLICACIONES DE LA PDI

  1. Promethean Planet
  2. Recursos Online de las Pizarras Digitales Interactivas eBeam
  3. Recursos Online de las PDI Smart Board
  4. Nuevas tendencias en Pizarras Digitales Interactivas
  5. La Pizarra Digital en la Educación Especial
  6. ¿Qué es la Escuela 2.0?

PARTE 5. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

UNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

  1. Concepto de gamificación
    1. - Tipos de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado

UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO

  1. Concepto de game thinking
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
    1. - Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN

  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Motivación y gamificación
    1. - Engagement y motivación
    2. - Tipos de motivación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
    1. - Componentes del flujo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
    1. - Aplicación de la gamificación en el aula
    2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
    3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  3. Sugerencias para la gamificación educativa

UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO

  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación

UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
    1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
    2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  3. Mecánicas de juego
    1. - Mecánicas a usar en gamificación
    2. - Fundamentos de la diversión
  4. Componentes de juego
    1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points-Puntos
    2. - Badges-Medallas
    3. - Leaderboards-Clasificaciones
  7. Limitaciones de los elementos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO

  1. Ciclos de actividad
    1. - Bucles de acción
    2. - Bucles de progresión
  2. El papel de la diversión

UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS

  1. Concepto de recompensa
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
  2. Concepto de insignias en el aula
    1. - Objetivos de las insignias en educación
    2. - Insignia digital
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
    1. - Herramientas para crear badges para el aula
  4. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
    1. - Esquema de recompensas SAPS

UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

PARTE 6. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0

  1. Introducción a la Web
    1. - Web 1.0
    2. - Web 2.0
    3. - Web 3.0
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0

  1. Educación 2.0 en el aula
    1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula

UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0

  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
    1. - Blogs
    2. - Webs
    3. - Wikis

UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO

  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales

UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE

  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
    1. - Características generales
    2. - Características administrativas
    3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
  3. Módulos principales de Moodle

MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO

  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”

UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)

  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
    1. - La simulación en game-based learning
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula

UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

  1. Los videojuegos educativos
    1. - Potencial didáctico de los videojuegos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
    1. - Motivación y los videojuegos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad

UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
    1. - Componentes de Hot potatoes
  3. JClic
Titulación Múltiple: - Titulación de Master Europeo en Competencias Digitales en Educación con 660 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales-Titulación Universitaria Propia en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria Propia de Técnico en Competencias Digitales: Manejo e Integración de la Pizarra Digital Interactiva en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS.-Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 4 Créditos Universitarios ECTS.Cursos puntuables como méritos para oposiciones de acceso a la función pública docente en todas las CC. AA., según R.D. 276/2007 de 23 de febrero (BOE 2/3/2007). Éste se lleva a cabo dentro del plan de formación permanente del profesorado de la Universidad Antonio de Nebrija
Titulación Expedida por Euroinnova Business SchoolTitulación Avalada por la Universidad Nebrija
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