Cursos homologados para oposiciones

Master de Formación Permanente en Robótica Educativa + 60 Créditos ECTS
Euroinnova Business School Universidad Nebrija
Modalidad
100% Online
Duración
1500 H
Créditos ETCS
60 ECTS
Precio: 2195 €
Euroinnova Business School Universidad Nebrija
Modalidad 100% Online
Créditos ETCS 60 ECTS
Duración 1500 H
Fracciona tus pagos cómodamente
Cuota:
2195€/mes
200 €/primer mes
Resto de plazos: 1995 €/mes
Presentación
El avance de la tecnología y el futuro paradigma laboral y vital hace necesaria la creación de asignaturas y contenidos especializados para los más pequeños. La relevancia del curso de este Master en Robótica Educativa radica en la capacitación de profesionales para aprovechar las nuevas tecnologías aplicadas a la intervención educativa. El programa aborda temas como las TIC en el sistema educativo, metodologías y tecnologías emergentes, diseño y evaluación en el contexto TIC, atención a la diversidad y robótica educativa. Los estudiantes de este Master adquirirán, con el apoyo continuo de nuestros docentes, habilidades en programación, uso de herramientas educativas, diseño de programas de innovación y gestión de proyectos de calidad.

Información

Para qué te prepara
El Master en Robótica Educativa te prepara para aplicar eficazmente las tecnologías educativas en el aula, fomentando la participación activa de los estudiantes y promoviendo un aprendizaje significativo. Además, te brinda las herramientas necesarias para diseñar proyectos educativos innovadores, revisar su calidad, evaluar su impacto y gestionarlos de manera eficiente. Todo ello atendiendo a las mejores herramientas pedagógicas.
Objetivos
  • Entender cómo las nuevas tecnologías se aplican a la intervención educativa.
  • Profundizar en la programación y la robótica en el aula.
  • Conocer cómo se ejecuta la dirección de proyectos de calidad en educación.
  • Diseñar programas para la innovación educativa.
  • Mejorar el uso de herramientas dedicadas a la innovación educativa a nivel de aula.
¿A quién va dirigido?
El Master en Robótica Educativa está dirigido a profesionales del ámbito educativo, como docentes, pedagogos y educadores, interesados en ampliar sus conocimientos sobre la integración de la robótica y las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. También es adecuado para aquellos que deseen desarrollar habilidades en programación y diseño de proyectos educativos innovadores.
Salidas Laborales
Las salidas laborales de este Master en Robótica Educativa son diversas. Podrás desempeñarte como especialista en robótica educativa en instituciones educativas, centros de formación, empresas de desarrollo de software educativo o proyectos de innovación educativa. También podrás incursionar en la investigación en el campo de la pedagogía y la robótica educativa.

Metodología

La metodología de Red Educa
Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes.La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. El Proyecto Final se realiza tras finalizar el contenido teórico-práctico en el Campus. Por último, es necesario notificar la finalización del Máster desde la plataforma para comenzar la expedición del título.

Temario

Temario del curso
  1. Las TICs en el sistema educativo
  2. Funciones de las TICs en el entrono educativo
  3. Proceso de integración y uso pedagógico de las TICs
  4. Nuevos entornos virtuales de Enseñanza-Aprendizaje
  5. Impacto de las TICs en la enseñaza
  1. La pizarra digital
  2. Wikis
  3. Blogs
  4. Blended Learning
  5. Realidad aumentada y entornos inmersivos
  6. Flipped Clasroom
  7. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
  8. Gamificación educativa
  9. Mobile learning
  1. Las TIC en la evaluación
  2. El trabajo por competencias
  1. Inclusión educativa a través de las TIC
  2. Recursos y herramientas TIC en Educación Especial
  1. ¿Qué es la robótica educativa?
  2. Etapas educativas en las que se implementa
  3. Beneficios de la robótica educativa en educación
  4. Introducción de la robótica en el currículo
  5. Robótica educativa en Educación Infantil
  6. Robótica educativa en Educación Primaria
  7. Robótica educativa en la ESO
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados
  1. La naturaleza del proyecto
  2. Las características de un proyecto
  3. Fundamentos de la gestión de proyectos
  4. Principios necesarios para una gestión exitosa de proyectos
  5. El ciclo de vida del proyecto
  1. Introducción al marco del proyecto
  2. Contextualización del proyecto en los distintos modelos de organización
  3. Proyectos de tipo social
  4. Preparación de recursos y comienzo firme
  5. Desarrollo de la fase de iniciación
  6. Actividades a realizar
  1. Fases para realizar una correcta planificación del proyecto
  2. Programación inicial del proyecto. Verificación y ajuste
  3. Plan de acción y plan de control
  4. Actividades a realizar
  5. Plan de gestión de la calidad del proyecto
  6. Resumen
  1. Desarrollo de la fase
  2. Actividades a realizar
  3. Gestión de la calidad
  1. Desarrollo de la fase
  2. Actividades a realizar
  3. Control de la calidad
  4. Herramientas e indicadores en el control del proyecto
  1. Desarrollo de la fase
  2. Actividades a realizar
  3. El informe
  1. Aspectos introductorios
  2. Definición del entorno
  3. Descripción de los sujetos destinatarios
  4. Análisis del centro
  5. Ejemplos de análisis del contexto
  6. Detección de necesidades
  1. La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
  2. La metodología de un proyecto
  3. Metodologías innovadoras
  4. Planificación
  1. Contexto teórico de la evaluación de programas
  2. Pasos en la planificación y desarrollo del proceso de evaluación-valoración
  1. La sociedad del conocimiento
  2. Web 2.0
  3. Educación conectada
  4. Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
  5. Aplicaciones educativas de Internet
  6. Estrategias didácticas que utilizan Internet
  1. Origen de la Web 2.0
  2. Principales características de la Web 2.0
  3. Aplicaciones Web
  4. Ventajas de la Web 2.0
  5. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  1. Conceptualización y origen
  2. Tipos de redes sociales
  3. Definición de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Redes sociales generales
  6. Las redes sociales como innovación
  1. Conceptos básicos para tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Los videojuegos educativos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad
  1. 1.Concepto de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Gamificación y aprendizaje
  5. Gamificando para educar
  1. Modelo pedagógico flipped classroom
  2. El docente y los alumnos en el modelo pedagógico Flipped Classroom
  3. El papel de las familias
  4. Puesta en marcha del modelo Flipped Classroom
  5. ¿Cómo se trabaja en el aula?
  1. Introducción al aprendizaje colaborativo
  2. Aprendizaje cooperativo
  3. ¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
  1. El aprendizaje basado en proyectos
  2. Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
  3. Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
  4. Proceso de evaluación
  1. Introducción a los entornos virtuales de aprendizaje
  2. ¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?
  3. Características de los EVA
  4. Tipos de EVA
  5. El papel del docente en los entornos virtuales
  6. Por qué enseñar con y en entornos virtuales
  7. Criterios para la selección de un EVA
  8. Criterios de calidad de los EVA
  9. Obstáculos en la implementación de los EVA

Titulación

Titulación Obtenida

Titulación de Máster de Formación Permanente en Robótica Educativa con 1500 horas y 60 ECTS expedida por UTAMED

Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo

Euroinnova - Nebrija

Claustro

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