Cursos homologados para oposiciones

Master en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria
Euroinnova Business School
Modalidad
100% Online
Duración
1500 H
Créditos ETCS
5 ECTS
Precio: 1695 €
Euroinnova Business School
Modalidad 100% Online
Créditos ETCS 5 ECTS
Duración 1500 H
Fracciona tus pagos cómodamente
Cuota:
1695€/mes
200 €/primer mes
Resto de plazos: 1495 €/mes
Presentación
Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como “convertir en un juego”, en definitiva podríamos entenderlo como “la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego”. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este Master en Gamificación e Innovación en E-learning se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización, así como aplicar esta técnica a la educación, adaptando sus conocimientos y realizando estrategias usando herramientas como Moodle o Game Maker.

Información

Para qué te prepara
El presente Master Gamificación Educación te prepara para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego". Además conocerás las técnicas para aplicar sus conocimientos sobre herramientas como Moodle o Adobe Animate para la animación multimedia y proyectos de educación.
Objetivos
  • Comprender los principios para la aplicación, la integración y la selección educativa de las tecnologías de la información y la comunicación.
  • Aprender en qué se basan el diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de enseñanza
  • aprendizaje.
  • Conocer los diferentes formatos y medios de las TIC aplicados a la educación.
  • Familiarizarse con el entorno de aprendizaje virtual basado en Moodle.
  • Administrar un aula virtual Moodle.
  • Crear espacios de trabajo virtual atractivos y dinámicos.
  • Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa.
  • Aprender las leyes del Game Design.
  • Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo.
  • Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones.
  • Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización.
  • Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker.
  • Estudiar las novedades que aporta Game Maker para la versión Básica y la versión Avanzada.
  • Adquirir los conocimientos necesarios para incluir elementos multimedia como sonido y vídeo.
¿A quién va dirigido?
El Master Online está dirigido a todos aquellos profesionales del entorno empresarial o educativo que quieran implementar proyectos de gamificación en el ámbito de la educación, aplicando diversos procesos y utilizando herramientas para ser un profesional en la materia.
Salidas Laborales
Esta acción formativa está orientada a profesionales que se dediquen al E-learning, a proyectos de gamificación y a aplicación de las TIC en la educación, y deseen mejorar su aprendizaje en este sector, para aplicarlo en su ámbito laboral.

Metodología

La metodología de Red Educa

La renovada metodología de Red Educa se basa en dos pilares: la innovación y la didáctica. Tenemos a nuestra disposición la plataforma más moderna para que el alumno disfrute de su proceso de aprendizaje con los recursos multimedia que reclama el sistema educativo actual. Mediante vídeos de apoyo o todo un extenso material audiovisual para recorrer de la mano de Red Educa el camino a la digitalización en las aulas y profundizar en las metodologías más vanguardistas.

Nuestra metodología nos hace ser pioneros en formación e-learning y nos permite contribuir con la formación continua del profesorado con el contenido más actual. Es por ello, que nuestros cursos constan de materiales monográficos donde, la didáctica y el contenido práctico, serán las notas predominantes.

Garantizamos un seguimiento y un trato personalizado de los alumnos con los docentes a lo largo del curso con un trato cercano y accesible. El docente permanecerá al lado del alumno en todo momento, motivando su avance y facilitando su aprendizaje. Además, tendrán plena disponibilidad para revolver todas sus consultas o dudas mediante correo electrónico o en los horarios de tutorías telefónicas, lo que permite un contacto directo y constante con el alumno, enriquecedor para ambos.

Contenidos multimedia de calidad

Contenidos multimedia de calidad

Metodologías innovadoras e-learning

Metodologías innovadoras e-learning

Seguimiento docente personalizado

Seguimiento docente personalizado

Contenido didáctico práctico

Contenido didáctico práctico

Contenidos 100% actualizados

Contenidos 100% actualizados

Campus virtual intuitivo

Campus virtual intuitivo

El curso finalizará con éxito tras la lectura amena del manual teórico, así como, del cumplimiento de los requisitos que establezca nuestra plataforma online que serán:

  • LupaCompletar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
  • AutoevaluaciónRealizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
  • Examen finalRealizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

Temario

Temario del curso
  1. Introducción
  2. Evolución histórica de la tecnología educativa
    1. - Momentos iniciales. Antecedentes de la tecnología educativa
    2. - La incorporación de los medios audiovisuales y los más media
    3. - La tecnología educativa desde el influjo de la psicología comportamental
    4. - La teoría de sistemas y el enfoque sistémico como elemento de fundamentación de la tecnología educativa
    5. - Nuevas visiones de la tecnología educativa
  3. Conceptualización de la tecnología educativa
  4. Fuentes de fundamentación de la tecnología educativa
  1. Introducción
  2. Cambios en la manera de percibir las tecnologías
  3. Las TIC y su integración curricular en las aulas
  4. Criterios a contemplar para la selección de las TIC
  5. La aplicación de las TIC desde diferentes perspectivas curriculares
  6. Roles del profesorado en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
  7. Roles de los estudiantes en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
  1. Unas referencias iniciales
  2. Fases para la producción de una TIC
    1. - El diseño
    2. - Producción
    3. - Postproducción
    4. - La evaluación de las TIC
  1. La tradición en el uso de los audiovisuales
  2. De la caja tonta a los teléfonos inteligentes
  3. La comunicación audiovisual en la red
    1. - Repositorios de recursos audiovisuales
    2. - La televisión interactiva. De la televisión educativa al T-learning
    3. - La tele virtualidad y la realidad virtual
    4. - La audioconferencia y la videoconferencia
  4. De consumidores a creadores
    1. - La producción de centro: el audiovisual en manos del profesor
    2. - El audiovisual en manos de los alumnos
  1. Los medios digitales y multimedia: conceptualización y descripción
  2. De la enseñanza asistida por ordenador a los objetos de aprendizaje
  3. Implicaciones para el diseño de materiales digitales y multimedia
    1. - Nuevas pantallas y apps para la formación
    2. - Herramientas de autor y serious games
  4. Posibilidades educativas e integración de los medios digitales y multimedia
  1. Evolución histórica: de Mosaic a Chrome
  2. Aplicaciones educativas de Internet
    1. - Internet y el acceso a la información
    2. - Internet como medio de comunicación
    3. - Internet como apoyo didáctico para el aprendizaje
  3. Estrategias didácticas que utilizan Internet
    1. - Estrategias didácticas para el uso de Internet en educación
    2. - Estrategias de indagación y uso de la información
    3. - Estrategias de creación y elaboración de la información
  4. Implicaciones didácticas de las actuales tendencias en Internet
  1. E-learning, b-learning y m-learning
    1. - E-learning
    2. - Blended learning
    3. - M-learning
    4. - U-learning
  2. Entornos virtuales y herramientas para la educación superior
  3. Hacia nuevos entornos de formación en la educación superior
    1. - Entornos institucionales, sociales y personales de formación
    2. - Cambios de roles de alumnos y profesores
    3. - Entornos dirigidos vs. entornos abiertos
  1. La sociedad del conocimiento
  2. Web 2.0
  3. Educación conectada
  4. Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
    1. - Procesos de recuerdo enriquecidos con herramientas telemáticas
    2. - Procesos de comprensión enriquecidos con herramientas telemáticas
    3. - Procesos de aplicación enriquecidos con herramientas telemáticas
    4. - Procesos de análisis enriquecidos con herramientas telemáticas
    5. - Procesos de evaluación enriquecidos con herramientas telemáticas
    6. - Procesos de creación enriquecidos con herramientas telemáticas
  1. Tendencias emergentes en TIC y educación
  2. MOOC: cursos en línea masivos y abiertos
  3. Flipped Classroom
  4. “Gamificación”
  5. Realidad aumentada
  6. Learning analytics
  7. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
  1. Nuevos escenarios formativos
  2. Roles del profesorado en los nuevos escenarios formativos mediáticos
  3. Los estudiantes en los nuevos escenarios virtuales
  4. ¿Nativos y emigrantes digitales?
  1. Las competencias en los diferentes niveles educativos
  2. Concepto de competencia
  3. Competencia digital
  4. Aprendiendo la competencia digital
  5. Formación docente en torno a la competencia TIC
  6. A modo de conclusión
  1. Viviendo en la Sociedad del Conocimiento
  2. Una mirada hacia algunos peligros de las redes
  3. De los “nativos digitales” y “transeúntes” en la red
  4. Sujetos sociales en un mundo de conexiones en el bolsillo
  5. Identidad para un mundo digitalizado
  6. Participación, política y redes sociales
  1. Evolución de la investigación en el terreno de la tecnología educativa
  2. Aprendizajes de las pasadas investigaciones en tecnología educativa
    1. - Superación de un modelo de estudio e investigación: los comparativos
    2. - Reflexionar sobre su fundamentación teórica
    3. - Combinar diferentes metodologías
    4. - Plantearnos problemas reales
    5. - Y realizar estudios sistémicos más que analíticos
  3. Líneas futuras de investigación en tecnología educativa
  1. Historia de Moodle
  2. Definición y características de la plataforma de Elearning Moodle
  3. Teoría del constructivismo social aplicada a Moodle
  4. Módulos principales en Moodle
  1. Instalación en local
  2. Instalación en servidor
  3. Registro en MoodleCloud
  4. Ajustes de la página principal
  1. Interfaz de la plataforma
  2. Menú de administración
  3. Repositorios y gestión de ficheros
  4. Gestión de bloques y filtros
  5. Configuración de la contraseña
  6. Cambio de idioma
  1. Formatos de curso
  2. Partes de la homepage
  3. Categorías y subcategorías
  4. Matriculación de usuarios
  5. Gestión de grupos
  6. Gestión de roles y permisos
  7. Uso de tags
  8. Subida, eliminación y reinicio de un curso
  1. Foro
  2. Chat
  3. Consulta
  4. Retroalimentación
  5. Encuesta
  6. Correo
  1. Archivos multimedia
  2. Libros
  3. Enlaces
  4. Portafolios
  5. Contenido IMS
  6. SCORM
  7. Cómo se crea un contenido SCORM
  8. Cómo se prueba un contenido SCORM
  9. Datos SCORM de seguimiento
  10. Creación de contenido con eXelearning y su integración en Moodle
  11. Creación de ejercicios de autoevaluación con HotPotatoes, herramientas e-learning y su integración en Moodle
  1. Tarea
  2. Taller
  3. Base de datos
  4. Glosario
  5. Lección
  6. Cuestionario
  7. Wiki
  1. Banco de preguntas
  2. Categorías de preguntas
  3. Exportación e importación de preguntas
  4. Tipos de preguntas
  1. Bitácora
  2. Informes
  3. Estadísticas
  4. Calendario
  5. Insignias
  1. Gestión de usuarios
  2. Libro de calificaciones
  3. Copias de seguridad
  4. Finalización de actividad y de curso
  1. Darse de alta en un servidor
  2. Importar la base de datos a un servidor remoto
  3. Conexión de la web con la base de datos
  4. Subir archivos web mediante FTP
  5. Mobile app
  1. Para todos los usuarios
  2. Para profesores
  3. Para administradores
  1. Las PYMEs como organizaciones
    1. - La importancia de las organizaciones
    2. - Aproximación conceptual a la organización
    3. - Tipos de organizaciones
    4. - La estructura
  2. Liderazgo
    1. - Estilos de liderazgo
    2. - Otra clasificación de tipos de liderazgo
    3. - El papel del líder
    4. - Funciones administrativas del liderazgo
  3. Un nuevo talante en la Dirección
  1. Evaluación del potencial emprendedor
    1. - Conocimientos
    2. - Destrezas
    3. - Actitudes
    4. - Intereses y motivaciones
  2. Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa
    1. - Variables comerciales y de marketing
    2. - Variables propias
    3. - Variables de la competencia
  3. Empoderamiento
    1. - Concepto
    2. - Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje
    3. - La Red personal y social
  1. Identificación de oportunidades e ideas de negocio
    1. - Necesidades y tendencias
    2. - Fuentes de búsqueda
    3. - La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades
    4. - Técnicas de creatividad en la generación de ideas
    5. - Los mapas mentales
    6. - Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)
    7. - El pensamiento irradiante
  2. Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio
    1. - Utilidad y limitaciones
    2. - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades
    3. - Elaboración del DAFO
    4. - Interpretación del DAFO
  3. Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa
    1. - Elección de las fuentes de información
    2. - La segmentación del mercado
    3. - La descentralización productiva como estrategia de racionalización
    4. - La externalización de servicios: «Outsourcing»
    5. - Clientes potenciales
    6. - Canales de distribución
    7. - Proveedores
    8. - Competencia
    9. - Barreras de entrada
  4. Análisis de decisiones previas
    1. - Objetivos y metas
    2. - Misión del negocio
    3. - Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros
    4. - Visión del negocio
  5. Plan de acción
    1. - Previsión de necesidades de inversión
    2. - La diferenciación del producto
    3. - Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles
    4. - Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos
  1. Programa de entrenamiento
  2. Técnicas de desarrollo en equipo
  1. Definición
  2. Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
  3. Técnicas de dinámica de grupos
    1. - Qué son y qué no son las técnicas grupales
    2. - Elección de la técnica adecuada
    3. - Criticas a las técnicas de dinámica para grupos
  4. Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
  5. El papel del dinamizador
    1. - Características
    2. - Tres tipos de animador
    3. - Papel del animador
    4. - Funciones del animador
  1. Según el tamaño del grupo
    1. - Asamblea
    2. - Comisión
    3. - Congreso
    4. - Mesa redonda
    5. - Conferencia
    6. - Clínica del rumor
    7. - Corrillo
    8. - Cuchicheo
    9. - Debate dirigido o discusión guiada
    10. - Grupo de confrontación
  2. Según la participación de los expertos
    1. - Role playing
    2. - Tormenta de ideas
    3. - Phillips 6.6
    4. - Foro
    5. - Grupo de discusión
    6. - Diálogos simultáneos
    7. - Entrevista
  3. Según los objetivos
  1. Introducción
    1. - Definición de gamificación
    2. - ¿Qué no es la gamificación?
  2. Historia de la gamificación
  3. Aplicaciones y utilidades
    1. - Otras aplicaciones
  4. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Definición de juego y características básicas
    1. - Tipos de jugadores
  2. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  3. Juegos de realdad alternativa (ARG)
    1. - Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa
    2. - Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame
  4. Gamificación y generación Y
  1. ¿Qué es el game thinking?
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. Anatomía de la diversión
    1. - Las emociones en el juego
  1. Los elementos de juego o game elements
    1. - Dinámicas de juego
    2. - Mecánicas de juego
    3. - Componentes de juego
    4. - Pirámide de los elementos
  2. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points - Puntos
    2. - Badges - Medallas
    3. - Clasificaciones - Leaderboards
  3. Limitaciones de los elementos
  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina
  1. Definición y estructura de las recompensas
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
    3. - Esquema de recompensas SAPS
  2. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  3. Teorías conductuales: limitaciones
  4. Teorías conductuales: riesgos
  1. Engagement y motivación
    1. - Motivación intrínseca y extrínseca
  2. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  3. Teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  4. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  5. Teoría del flujo
    1. - Componentes del flujo
  6. Teoría de establecimiento de objetivos
  1. Conceptos básicos de design thinking
  2. Los seis pasos para implantar gamificación
  3. Definición de los objetivos de negocio
  4. Distinción de conductas clave
  5. Descripción de los jugadores objetivo
  6. Diseño de los bucles de actividad
    1. - Bucles de implicación
    2. - Bucles de progresión
  7. Diversión
  8. Implementación y herramientas de la gamificación
  1. Procedimiento marco basado en objetivos
  2. Procedimiento marco basado en el jugador
  3. Gamification Model Canvas
    1. - La importancia de la estética
  4. La gamificación en la empresa
    1. - Gamificación en el ámbito de comercio y marketing
    2. - Gamificación en recursos humanos
    3. - Gamificación en los procesos de negocio
  1. Tipos de gráficos
  2. Utilización del Escenario y el papel Herramioentas en Animate
  3. Flujo de trabajo Animate CC
  4. Ver el área de trabajo
  5. Menús
  6. Gestión de ventanas y paneles
  7. Guardar espacio de trabajo
  8. Preferencias en Animate
  9. Prácticas
  1. El escenario y propiedades del documento
  2. Herramientas
  3. Línea de tiempo y capas
  4. Vistas del documento
  5. Reglas, guías y cuadrículas
  6. Deshacer, rehacer y repetir Historial
  7. Archivos de Animate
  8. Prácticas
  1. Crear documentos
  2. Las plantillas
  3. Importación de imágenes e ilustraciones
  4. Ilustrator y Animate
  5. Photoshop y Animate
  6. Archivos Animate
  7. Prácticas
  1. Información sobre el dibujo
  2. Modos de dibujo
  3. Preferencias de dibujo
  4. Herramientas básicas
  5. Herramientas avanzadas
  6. Herramienta pluma
  7. Editar contornos
  8. Prácticas
  1. Transformar objetos
  2. Seleccionar objetos
  3. Combinación de objetos
  4. Borrar y eliminar objetos
  5. Alinear objetos
  6. Mover y copiar objetos
  7. Prácticas
  1. Selector de color
  2. Paleta color
  3. Degradados
  4. Herramienta transformar degradados
  5. Herramienta bote de tinta y cubo de pintura
  6. Herramienta cuentagotas
  7. Prácticas
  1. Tipos de símbolos
  2. Crear un símbolo
  3. Bibliotecas
  4. Símbolos gráficos
  5. Crear un botón
  6. Clip de película
  7. Prácticas
  1. Línea de tiempo
  2. Las capas
  3. Animaciones
  4. Animaciones fotograma a fotograma
  5. Interpolación de forma
  6. Animación interpolada
  7. Interpolación clásica
  8. Interpolación de movimiento
  9. Animaciones con guías
  10. Animar objetos D
  11. Prácticas
  1. Escenas
  2. Filtros
  3. Tipos de filtros
  4. Modos de Mezcla
  5. Capas de mascara
  6. Texto Clásico
  7. Tipos de texto clásico
  8. Incorporar fuentes
  9. Prácticas
  1. Importar sonidos
  2. Formatos de sonido admitidos
  3. Sonido en la línea de tiempo
  4. Añadir sonido a un botón
  5. Editar un sonido
  6. Comprimir un sonido
  7. Importar video
  8. Propiedades del video
  9. Adobe Media Encoder
  10. Prácticas
  1. Introducción a ActionScript
  2. Panel acciones
  3. Acciones más comunes
  4. Panel Fragmentos de código
  5. Formularios
  6. Configurar publicación
  7. Exportar en Animate
  8. Practicas
  1. ¿Qué es Adobe Air?
  2. Creación de un archivo Adobe AIR
  3. Vista previa de una aplicación de Adobe AIR
  4. Publicar un archivo AIR
  5. JSFL
  6. Prácticas
  1. ¿Qué es un Sprite Sheets?
  2. HTML 5
  3. Publicación de animaciones en HTML 5
  4. Prácticas
  1. ¿Qué es Game maker?
    1. - Versiones de Game Maker
  2. Descarga e instalación
  3. Actualizaciones de Game Maker
  4. Funcionamiento de Game Maker
  1. Menú principal
    1. - Archivo
    2. - Editar
    3. - Construir
    4. - Ventanas
    5. - Herramientas
    6. - Mercado
    7. - Diseños
    8. - Ayuda
    9. - Recursos
  2. Árbol de recursos
  1. Eventos
  2. Rutas
  3. Líneas de tiempo
  4. Scripts
  1. ¿Qué son las acciones Drag & Drop?
  2. Tipos de acciones
    1. - Acciones de movimiento
    2. - Acciones de objetos
    3. - Acciones de Sprite y sonidos
    4. - Acciones de Room
    5. - Acciones de Juego
    6. - Acciones de control
    7. - Acciones de puntuación
  1. ¿Dónde podemos usar GML?
  2. Estructura básica
  3. Expresiones y variables
    1. - Variables
    2. - Expresiones
  4. Funciones
  5. Comentarios
  6. Funciones que definen la forma de jugar
    1. - Posiciones con variables
    2. - Instancias
    3. - Tiempos de juego
    4. - Puntuación y Room
    5. - Eventos a las instancias
    6. - Eventos Error
  7. Sentencias
    1. - IF
    2. - REPEAT
    3. - WHILE
    4. - DO
    5. - FOR
    6. - SWITCH
    7. - BREAK
    8. - CONTINUE
    9. - EXIT
    10. - WITH
  8. Valores
    1. - Constantes
    2. - Operar con funciones
    3. - Operar con fechas
  1. Funciones de iteración
  2. Funciones para la visualización
    1. - Imágenes como tiles
    2. - Dibujado
    3. - Cambiar ventanas
    4. - Funciones de imágenes
    5. - Funciones para el entorno
  3. Funciones de sonido
  4. Funciones de pantalla y puntuaciones
  5. Funciones del Joystick
  1. Funciones de juego
    1. - Funciones de Rooms
    2. - Funciones del sonido
    3. - Funciones de Scripts
    4. - Funciones de Objetos
    5. - Funciones del fondo
    6. - Funciones de trayectorias
    7. - Funciones de imágenes
  2. Sincronización de los datos
  3. Datos de uso
  4. Juego con sesiones
    1. - Instancias del usuario
  5. Conexiones para Online
  6. Librerías DLL
  1. Atributos comunes
    1. - Se aplica a…
    2. - Relativo
    3. - NOT
  2. Tipos de acciones
    1. - Acciones de movimiento
    2. - Acciones de objetos
    3. - Acciones de Sprite y sonidos
    4. - Acciones de Room
    5. - Acciones de Juego
    6. - Acciones de control
    7. - Acciones de puntuación
  1. Explicación videojuego e introducción personajes
  2. Creación de sala
  3. Creación objetos
  4. Prueba de juego

Titulación

Titulación Obtenida

Doble Titulación:

Titulación de Master en Gamificación e Innovación en E

learning con 600 horas expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y reconocido con la excelencia académica en educación online por QS World University Rankings

Titulación Universitaria en Gestión de Plataformas Elearning con Moodle con 5 Créditos Universitarios ECTS

Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública

Euroinnova Business School

Claustro

Nuestros docentes
Fracciona tus pagos cómodamente
Simular cuota:
1695€/mes
200 €/primer mes
Resto de plazos: 1495 €/mes
Por qué elegir Red Educa
11
Años de experiencia formando docentes
16640
Alumnos ya han confiado en nosotros
15186
Profesionales forman parte de la Red Social Educativa