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Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso de Educación para el Uso Responsable de las Tic (Doble Titulación con 8 Créditos ECTS)

Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso de Educación para el Uso Responsable de las Tic

(Doble Titulación con 8 Créditos ECTS)
Curso Avalado por la Universidad Nebrija
MODALIDAD:
Online
DURACIÓN:
220 h.
CRÉDITOS:
8 ECTS
PRECIO:
269 €
PRESENTACIÓN
Con el impulso de las nuevas tecnologías educativas, cada vez son más los alumnos que reclaman cambiar la metodología de enseñanza en el aula. Son muchos los centros educativos que se han subido al carro de la Gamificación en el aula; técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos a la enseñanza con el fin de conseguir mejores resultados académicos. También conocido como Educar Jugando. Con este Curso de Gamificación y Educación Responsable de las Tic, con Titulación acreditada por la Universidad Antonio de Nebrija con 8 Créditos Universitarios ECTS podrás desarrollar esta nueva metodología en tu aula.
PARA QUÉ TE PREPARA
Nuestra formación en Gamificación y Educación Responsable de las Tic te prepara para obtener una formación como docente en la enseñanza mediante el juego utilizando diferentes herramientas TIC educativas. Para ello, conocerás los recursos necesarios para llevarlo a cabo con tus alumnos y así como las diferentes teorías de Gamificación aprendiendo los elementos a tener en cuenta en este nuevo proceso educativo del siglo XXI.
OBJETIVOS
  • Conocer la calidad aportada a la educación mediante este proceso de enseñanza
  • aprendizaje.
  • Dominar las diferentes aplicaciones para crear contenidos multimedia dirigidas a docentes.
  • Identificar la importancia de gamificar en el ámbito educativo.
  • Aplicar la Gamificación en el aula.
  • Poner en práctica herramientas de Gamificación en el aula.
TITULACIÓN
Doble Titulación: - Titulación Propia Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS con 100 horas - Titulación Propia Universitaria en Educación para el uso responsable de las TIC con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 hora. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?
Dicho Curso de Gamificación y Educación Responsable de las Tic está dirigida a todos aquellos profesionales de la educación, que estén dispuestos a modificar su metodología llevada a cabo en el aula, con el objetivo motivar a los alumnos en el proceso de aprendizaje y así favorecer su rendimientos escolar. Dichos profesionales son: maestros, profesores, educadores, pedagogos, orientador escolar, psicólogos, educador especial, o desempleados que estén interesados en formarse en esta rama de la enseñanza. Además, en caso de estar interesado en presentarte en oposiciones de educación, este curso es válido para la misma, con hasta 1 punto.
SALIDAS LABORALES
Gracias a dicha formación en Gamificación y Educación Responsable de las Tic te formarás como profesional comprometido con las nuevas metodologías educativas en el aula del siglo XXI. ¡No lo pienses más y matricúlate! Podrás ejercer en centros educativos públicos y privados, talleres educativos, departamento de equipo de orientación educativa, departamento de Tic, empresas públicas y privadas como desarrollador de juegos digitales, entre otras.

Junto al material entregado, se adjunta un documento llamado Guía del Alumno, en el cual podrás visualizar el horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrás enviar todas tus consultas, dudas y ejercicios.

Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir para superar el curso se basa en leer el manual teórico entregado y cumplir una serie de requisitos en la plataforma al tratarse un curso online.

Dichos requisitos son:

  • Completar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
  • Realizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
  • Realizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

PARTE 1. GAMIFICACIÓN

UNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

  1. Concepto de gamificación
    1. - Tipos de gamificación
  2. ¿Qué no es la gamificación?
  3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado

UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO

  1. Concepto de game thinking
    1. - Los diseñadores en game thinking
  2. Reglas de diseño
  3. Cómo aprovechar las emociones
  4. La diversión
    1. - Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN

  1. La gamificación como diseño emocional
    1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
    2. - Psicología de los estados positivos
  2. Conceptos de psicología y gamificación
  3. Relación conducta/gamificación
    1. - La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Motivación y gamificación
    1. - Engagement y motivación
    2. - Tipos de motivación
  2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  3. Teoría de la autodeterminación
    1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
  4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
    1. - Factores de motivación
  5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
    1. - Tipos de jugadores según Marczewski
  6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
    1. - Componentes del flujo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
    1. - Aplicación de la gamificación en el aula
    2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
    3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
  3. Sugerencias para la gamificación educativa

UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO

  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
    1. - Jugador ambicioso
    2. - Jugador triunfador
    3. - Jugador sociable
    4. - Jugador explorador
  3. Diferencias entre “game” y “play”
    1. - El círculo mágico
  4. Gamificación y generación Y
  5. Diseño del juego en la gamificación

UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN

  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
    1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
    2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
  3. Mecánicas de juego
    1. - Mecánicas a usar en gamificación
    2. - Fundamentos de la diversión
  4. Componentes de juego
    1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
  5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  6. La tríada PBL (points, badges, lists)
    1. - Points-Puntos
    2. - Badges-Medallas
    3. - Leaderboards-Clasificaciones
  7. Limitaciones de los elementos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO

  1. Ciclos de actividad
    1. - Bucles de acción
    2. - Bucles de progresión
  2. El papel de la diversión

UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS

  1. Concepto de recompensa
    1. - Clasificación de las recompensas
    2. - Tipos básicos de recompensas
  2. Concepto de insignias en el aula
    1. - Objetivos de las insignias en educación
    2. - Insignia digital
  3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
    1. - Herramientas para crear badges para el aula
  4. Calendarización de recompensas
    1. - Dimensiones de las recompensas variables
  5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  6. Teorías cognitivistas
    1. - Esquema de recompensas SAPS

UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

PARTE 2. USO RESPONSABLE DE LAS TIC

UNIDAD DIDÁCTICA 1. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE

  1. Marco de referencia de la competencia digital
  2. Competencia digital docente
    1. - Formación permanente del profesorado
  3. Competencia digital del alumno

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LAS TIC

  1. TIC y educación
    1. - La innovación pedagógica de las TIC
  2. TIC aplicadas a la enseñanza
  3. Nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC)
  4. TIC, herramientas educativas y escuela
    1. - Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA)
  5. El concepto TAC: tecnologías del aprendizaje y el conocimiento

UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN EL ENTORNO DEL AULA

  1. Las TIC en el contexto educativo
    1. - Impacto de las TIC en educación: importancia de la competencia digital
  2. TIC y orientaciones metodológicas
    1. - Cambios en el aula: orientaciones metodológicas
  3. TIC y alumnos con necesidades educativas especiales
    1. - Funcionalidades de las TIC

UNIDAD DIDÁCTICA 4. BASES PSICOPEDAGÓGICAS DE LAS TIC EN EL AULA

  1. Introducción a la metodológica educativa
    1. - Corrientes actuales en educación: innovación educativa
  2. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
    1. - Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC
  3. La pizarra digital interactiva como medio de integración de las TIC en el aula
    1. - Beneficios de utilizar la PDI en el ámbito educativo
  4. Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de la pizarra digital

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN EL AULA

  1. Qué es Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
    1. - Web 2.0
    2. - Web 3.0
  3. Internet y educación
    1. - Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje
  4. Internet como recurso educativo

UNIDAD DIDÁCTICA 6. RECURSOS EDUCATIVOS VIRTUALES, E-LEARNING Y TRABAJO COLABORATIVO

  1. Implementación del e-learning en los procesos de enseñanza y aprendizaje
    1. - Plataforma de E-Learning
    2. - Uso de las plataformas E-Learning como innovación en el campus virtual
  2. Los blog como recurso educativo en las aulas
  3. Herramientas colaborativas online
    1. - Web colaborativas: Wikis
    2. - Trello
  4. Los dispositivos móviles en el aula
    1. - Tabletas
    2. - Libro electrónico
  5. Gestores de contenidos educativos
    1. - Joomla

UNIDAD DIDÁCTICA 7. INTEGRACIÓN TOTAL DE LAS TIC EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

  1. Integración de las TIC en el ámbito educativo
    1. - Funciones de las TIC en primaria
  2. Proyectos que apuestan por la integración de TIC dentro del Sistema Educativo
    1. - Plan de Cultura Digital en la escuela
    2. - Convenio Marco de Conectividad Escolar
  3. TIC y APP empleadas en educación
    1. - Aplicaciones para crear contenidos multimedia para los docentes
    2. - Aplicaciones educativas para alumnos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. RIESGOS Y CONSECUENCIAS ASOCIADOS A LAS TIC

  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
  2. Riesgos más comunes en el uso de las TIC
    1. - Acceso a contenidos inadecuados
    2. - Ciberacoso
    3. - Grooming
    4. - Adicción a las nuevas tecnologías
    5. - Sexting
    6. - Exposición a datos personales

UNIDAD DIDÁCTICA 9. BUENAS PRÁCTICAS EN UN USO SEGURO Y RESPONSABLE DE LAS TIC

  1. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  2. Protección de datos y del menor
  3. Agencia española de protección de datos
    1. - Pandijuegos (Agencia Española de Protección de Datos)

UNIDAD DIDÁCTICA 10. APOYO A LA FAMILIA PARA PREVENIR Y AFRONTAR LOS RIESGOS DE LAS TIC

  1. La familia y la prevención en un mal uso de las TIC
    1. - Indicios de uso problemático con las TIC
  2. Recomendaciones para madres y padres sobre el uso de las TIC
    1. - Sistemas de clasificación de contenidos audiovisuales
  3. Recomendaciones generales para el uso adecuado de las TIC: correo electrónico, chat, web, juegos online, teléfonos móviles, programas P2P
Doble Titulación: - Titulación Propia Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS con 100 horas - Titulación Propia Universitaria en Educación para el uso responsable de las TIC con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 hora. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
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Atención. Asegúrese de que la información es correcta, ya que los datos que introduzca aparecerán en su titulación.

Si tienes dudas puedes llamarnos de lunes a jueves de 09:00 a 18:30 y viernes de 09:00 a 15:00 al 958 050 202

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